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元宇宙究竟是什么?科技巨头为何纷纷抢先布局

时间:2021-11-11


划重点:

  • 1什么是元宇宙?是一个网络化的虚拟现实。在这个虚拟现实中,人们表现为自己设计的“化身”,从事世俗的和非凡的活动。就像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中移动的角色。

  • 2元宇宙为何重要?作为一种新的计算平台或内容媒体,它也可能产生数万亿美元的价值。

  • 3谁能够创造元宇宙?私营企业不仅充分意识到元宇宙的潜力,而且可能在未来拥有最积极的信念,更不用说最大的现金、最好的工程人才和最大的征服欲望。比如微软、苹果、亚马逊、Facebook等。

腾讯科技讯 5月14日消息,技术经常会产生出人意料的惊喜。不过,技术带来发展的结果往往是在几十年前就已预料到的。1945年,万尼瓦尔·布什(Vannevar Bush)描述了他所谓的“Memex”,这是一种单一的设备,可以存储所有的书籍、记录和通信,并通过关联将它们机械地联系在一起。这个概念然后被用来形成“超文本”(hypertext)的概念(20年后创造的术语),这反过来又指导了万维网的发展(再20年后创造的一个属于)。“流媒体战争”才刚刚开始,然而第一个流媒体视频出现在25年前。此外,这场所谓的战争的许多属性已被假设了几十年,包括内容的无限供应、按需回放、交互性、动态、个性化的广告,以及将内容与发布相结合的价值。

从这个意义上讲,未来解决方案的大致轮廓通常是可以理解的,而且在某种意义上说,是在生产这些解决方案的技术能力成熟之前就达成一致的。然而,通常不可能预测它们将如何到位,哪些功能或多或少重要,什么样的治理模式或竞争动态驱动它们,或者将产生什么新的体验。当Netflix推出流媒体服务时,好莱坞的大部分人都知道电视的未来与互联网相关(IP电视已在20世纪90年代末部署)。挑战在于时机和如何包装这种服务(好莱坞又花了10年时间才接受他们所有的频道、流派和内容都需要整合到一个应用/品牌中)。视频游戏广播和YouTuber的流行仍然没有得到媒体行业的许多人的认可。曾经的有线互联网巨头美国在线(AOL)对媒体集团时代华纳(Time Warner)的收购始于2000年,当时的想法是媒体和技术/发布需要融合,但在2009年未能产生太大效益后,这场世纪联姻被迫取消。九年后,AOL在同样的前提下被移动互联网巨头AT&T收购。

最近,苹果与流行视频游戏《堡垒之夜》开发商Epic Games在美国开打的反垄断诉讼案。这场诉讼的核心是苹果在App Store应用商店里提供了的一套针对包括游戏道具、电子书、音乐、视频、订阅会员等在内的虚拟商品、服务交易体系--“应用内支付”体系,在这套体系下完成的所有虚拟商品、服务交易,苹果都会收取最高30%的手续费,也就是所谓的“苹果税”。

但是在该案审判的第一天,被外界称为“虚拟引擎之父”的Epic首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)概述了一个超越金钱的野心。他解释说,《堡垒之夜》是“一个超越游戏的现象。我们《堡垒之夜》的目标是从科幻小说中创造出类似元宇宙的东西。”这听起来可能很奇怪,但许多其他科技巨头也想这么做。上个月,美国芯片巨头英伟达的首席执行官黄仁勋在接受《时代》杂志专访时称,他想创造“一个由人类数字双胞胎构成的虚拟世界。”究竟什么是元宇宙,如何才能构建元宇宙?

元宇宙(Metaverse)这个词来自于1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)。这部小说是美国科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的第三部著作,也可以说是最好的一部。在这部小说中,主角Hiro Protagonist的工作是为已经控制了美国领土的黑手党送披萨。在不工作的时候,Hiro Protagonist会进入到元宇宙:一个网络化的虚拟现实。在这个虚拟现实中,人们表现为自己设计的“化身”,从事世俗的(谈话、调情)和非凡的(斗剑、雇佣军间谍活动)活动。像互联网一样,斯蒂芬森的元宇宙是一种集体的、互动的努力,总是在进行,并且不受任何一个人的控制。就像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中移动的角色。

把元宇宙想象成虚拟现实,或者大型多人在线游戏(MMOG),但是无限的。人们可以玩游戏,但也可以聊天、购物、散步、聊天、看电影、参加音乐会、购物和做他们在现实世界中能做的大多数事情--最重要的是,虚拟世界将以无数种不可预测的方式与现实世界互动。这种完全形成的元宇宙还有很长的路要走。但是一些大型多人在线游戏已显示出多元宇宙的趋势。非政府组织“记者无国界”在游戏《我的世界》中就建造了一座图书馆;最近一部《星球大战》电影的片段在《堡垒之夜》中首映。在很多大型多人在线游戏中,人们会用真金白金来买东西。

对硅谷的梦想家来说,这个沉浸式的、网络化的三维世界最终将取代今天存在的二维互联网。它需要尚不存在的基础设施和处理能力,能够维持无数的实时同步连接。为此,元宇宙已成为许多科技巨头的最新宏观目标。如果考虑《堡垒之夜》广阔的世界、Facebook仍在测试的虚拟现实游戏Horizon、以及大型科技公司对类似产品的其他投资,更不用说新冠肺炎大流行让数以数百万计的人每天沉浸在在线视频中的方式。如今,元宇宙比当年斯蒂芬森最初想象它时更接近现实。

“元宇宙”究竟是什么?

元宇宙最常见的概念来自科幻小说。在小说中,元宇宙通常被描绘成一种数字“嵌入式”互联网--现实的一种表现,但它是基于虚拟(通常是主题公园般的)世界,就像电影《头号玩家》和《黑客帝国》中描绘的那样。这些体验可能只是元宇宙的一个面,而且这一概念受到限制,就像上世纪80年代的科幻电影《电子世界争霸战》(Tron)把互联网描绘成“信息高速公路”一样。

正如在1982年很难想象2020年的互联网会是什么样子--更难与那些当时甚至从未“登录”过它的人交流--我们真的不知道如何描述元宇宙。但是,我们可以确定核心属性。

核心属性

·元宇宙将是持久的--也就是说,它永远不会“重置”、“暂停”或“结束”,它只是无限期地继续下去。

·保持同步和即时--即使预先安排和独立的事件会发生,就像他们在“现实生活”中所做的那样,元宇宙也将是一种持续存在于每个人和即时中的生活体验。

·对同时参与个体的“存在感”没有真正的限制--每个人都可以成为虚拟世界的一部分,在同一时间一起参与特定的事件/活动。

·成为一个充分运转的经济体--个人和企业将能够创造、拥有、投资、销售和获得令人难以置信的广泛“工作”的回报,这些工作产生的“价值”能够得到他人的认可。

·成为一种跨越数字和物理世界、私有和公共网络、以及开放和封闭平台的体验。

·在每一种体验中提供前所未有的数据、数字项目/资产、内容的互操作性--例如,用户的《反恐精英》中的武器皮肤也可以用来装饰《堡垒之夜》的枪支,或者赠送给Facebook的好友。同样,为《火箭联盟》设计的汽车也可以被带到Roblox。今天,数字世界基本上就像一个购物中心,虽然每个商店都使用自己的货币,需要专有的身份证,以及不同的着装规范等。

·由范围极其广泛的贡献者创建和操作的“内容”和“经验”填充,其中一些是独立个体,而另一些可能是非正式组织的团体或以商业为中心的企业。

还有一些可能是元宇宙核心的构想,但未得到广泛认同。其中一个问题是参与者是否会有一个在所有体验中使用的一致的数字身份(或“头像”)。这将有实际价值,但可能不太可能,因为“元宇宙时代”的所有龙头企业仍然想要自己的身份系统。例如,如今有几个占主导地位的账户系统--但没有一个系统覆盖了整个网络,它们通常相互叠加,只有有限的数据共享/访问。

对于需要多少互操作性让元宇宙真正成为“元宇宙”,而不仅仅是如今互联网的进化物,也存在分歧。许多人也在争论真正的元宇宙是否可以只有一个操控者(就像《头号玩家》中的情况一样)。一些人认为元宇宙的定义与成功,要求它是一个去中心化的平台,主要建立在基于社区的标准和协议(如开放网络),以及“开源”的元宇宙操作系统或平台上(这并不意味着元宇宙中不会有占主导地位的封闭平台)。

另一个构想与元宇宙的基本通信架构有关。如今的互联网是围绕单个服务器根据需要相互“交谈”而构建的,但一些人认为元宇宙需要围绕持久的多对多连接进行“有线”和“操作”。但即使这样,也没有就这将如何运作,以及所需的去中心化程度达成共识。考虑一下元宇宙经常被比作什么也是有帮助的,但这是不正确的。虽然这些类比中的每一个都可能是元宇宙的一部分,但它们实际上并不是元宇宙。

非元宇宙形态

·虚拟世界--人工智能驱动角色的虚拟世界和游戏已存在了几十年,实时填充“真实”人类的虚拟世界和游戏也是如此。这不是一个“元”(希腊语中的“超越”)宇宙,只是一个为单一目的(一款游戏)设计的合成和虚构的宇宙。

·虚拟空间--像虚拟世界游戏《第二人生》(Second Life)这样的数字内容体验通常被视为“元宇宙原型”,因为它们:(1)缺乏游戏般的目标或技能系统;(2)是持续存在的虚拟闲逛;(3)提供近乎同步的内容更新;(4)用数字化身代表真实的人。然而,这些对于元宇宙而言并不是足够的属性。

·虚拟现实--虚拟现实是一种体验虚拟世界或空间的方式。数字世界中的存在感并不能构成元宇宙。

·数字和虚拟经济--这些也已经存在。像《魔兽世界》这样的游戏早就有了功能性经济。在这种经济中,真实的人用虚拟商品换取真实的钱,或者用虚拟任务换取真实的钱。此外,像亚马逊的Mechanical Turk平台,以及像比特币这样的技术,都是基于雇佣个人/企业/计算能力来执行虚拟和数字任务。

·游戏--《堡垒之夜》有许多元宇宙的元素。因为它:(1)混搭IP;(2)具有跨越多个封闭平台的一致身份;(3)是通向无数经验的大门,其中一些纯粹是社会的;(4)补偿创作者创作内容等。然而就像《头号玩家》一样,它在做什么、延伸多远以及可以发生什么“工作”方面仍然太窄。虽然元宇宙可能有一些类似游戏的目标,但它本身不是一个游戏,也不是围绕特定的目标定向的。

·虚拟主题公园--在元宇宙中,不仅“景点”是无限的,它们也不会像迪士尼乐园一样是集中“设计”或编程的,也不会都是关于娱乐或消遣的。

·新应用商店--没有人需要另一种方式来打开应用,也不会“在虚拟现实中”这样做来解锁/启用后继互联网所设想的各种价值。元宇宙与今天的互联网/移动模式、架构和优先级有着本质的不同。

·全新的用户生成内容平台--元宇宙不仅仅是另一个类似YouTube或Facebook平台。在之前的平台上,无数个人可以“创建”、“共享”和“货币化”内容,最受欢迎的内容只占整体消费的最小份额。元宇宙虚拟世界将是一个投资和建立适当帝国的地方,在这里这些资本雄厚的企业可以完全拥有一个客户,控制应用编程接口/数据,单位经济等。此外,就像网络一样,数十个个平台在用户时间、体验、内容等方面占有相当大的份额。

元宇宙为何重要?

即使元宇宙达不到科幻小说作家的幻想愿景,作为一种新的计算平台或内容媒体,它也可能产生数万亿美元的价值。但在它的全部愿景中,元宇宙成为大多数数字体验的门户,所有物理体验的关键组成部分,以及下一个劳动力平台。

作为这样一个系统的关键参与者的价值是不言而喻的--如今没有互联网的“所有者”,但几乎所有领先的互联网公司都跻身于全球市值最高的十大上市公司的行列。如果元宇宙确实是网络的功能性“继承者”--只是这一次覆盖面更广,花费的时间更长,商业活动更多--那么可能会有更大的经济优势。无论如何,元宇宙应该产生与我们在网络上看到的同样多的机会--新的公司、产品和服务将出现,以管理从支付处理到身份验证、招聘、广告交付、内容创建、安全等一切。这反过来将意味着许多现在存在的公司将会消失。

更广泛地说,元宇宙代表着改变我们分配和货币化现代资源的方式。几个世纪以来,随着劳动力和房地产的稀缺时好时坏,发达经济体已发生了转变。在虚拟世界中,选择居住在城市以外的潜在劳动者将能够通过虚拟劳动参与“高价值”经济。随着越来越多的消费者支出转向虚拟商品、服务和体验,我们还将看到我们生活的地方、构建的基础设施以及谁执行哪些任务的进一步变化。游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”--通常受雇于较大的公司,通常在低收入国家--会花一个工作日收集游戏内外的数字资源进行销售。这些销售通常面向西方高收入玩家。虽然这种“劳动”通常是卑微的、重复的,并且仅限于少数应用,但这种“劳动”的多样性和价值将像元宇宙本身一样增长。

如何简单构建元宇宙?

元宇宙需要无数的新技术、协议、企业、创新和发现才能发挥作用。它不会直接产生,也没有“前元宇宙”(Before Metaverse)和“后元宇宙”(After Metaverse)之说。相反,随着时间的推移,随着不同的产品、服务和功能的集成和融合,它将慢慢出现。元宇宙的出现,需要有三个核心元素。

并发基础设施

在基础层面上,这种让数百人参与共享的同步体验还不存在,更不用说为数以亿计的用户提供服务。想想《堡垒之夜》2019年的马歇尔音乐会。令人震惊的1100万人实时体验了这一事件。然而,他们没有一起这样做。事实上,马歇尔音乐会有超过10万个实例,所有这些实例都稍微不同步,并且每个实例最多有100个玩家。Epic今天大概能做的不止这些,但还达不到数百人,更别说几百万人了。

元宇宙不仅需要目前不存在的基础设施,互联网也从来没有为这种体验设计过。毕竟,它的设计是为了在一台计算机和另一台计算机之间共享文件。因此,互联网的大多数底层系统都是围绕一台服务器与另一台服务器或最终用户设备进行联系。这种模式延续至今。例如,如今的Facebook有数十亿用户,但每个用户都与Facebook服务器共享一个单独的连接,而不是与任何其他用户。因此,当用户访问另一个用户的内容时,实际上只是在获取Facebook提供的最新信息。伪同步程序的最早形式是文本聊天,当用户仍然只是将大部分静态数据推送到服务器,并在需要时从服务器中获取最新信息。互联网根本不是为持久(相对于连续)通信而设计的,更不用说与无数其他设备精确实时同步的持久通信了。

为了操作,元宇宙需要一些更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些体验之所以有效,是因为持久的连接可以实时地相互更新,并且具有其他程序通常不需要的精确度。然而,它们往往没有很高的并发性:大多数视频聊天程序最多只能容纳几个人,一旦达到50人,往往需要向观众“直播”,而不是共享双向连接。为此,这些体验既不需要也不是真实存在的。

为此,皇家战斗类型最近才在电子游戏中流行的部分原因是因为它最近才可能与如此多的其他用户一起进行直播。虽然一些并发度最高的游戏已经存在了20多年,比如《第二人生》或《魔兽争霸》,但它们本质上是通过“分割”并将用户分成不同的“世界”和服务器来欺骗用户体验。比如Eve Online,技术上可以“在同一个游戏中”有超过10万个玩家,但是他们被分割到不同的星系(即服务器节点)。这样一来,一个玩家在任何一个时间里,真正看到的,或者与其他玩家互动的,只有一小撮。此外,旅行到另一个星系意味着从一个服务器断开连接并加载另一个服务器(游戏能够通过迫使玩家以光速跳跃以穿越广阔的空间来叙述性地“隐藏”)。当《星战前夜》(《EVE Online》)卷入涉及数百名用户的战斗时,系统会慢得像爬行一样。这仍然有效,因为游戏动态是基于大规模的,预先计划的基于船的战斗。如果是像火箭联盟或使命召唤这样的“快节奏”游戏,这些减速将是不可避免的。

许多公司正在努力解决这个问题,比如英国游戏技术开发公司英礴Improbable。但这是一个巨大的计算挑战,也是一个与互联网的潜在设计/意图相抵触的挑战。

标准、协议及其采用

今天所体验到的互联网之所以能够工作,是因为它的视觉呈现、文件加载、通信、图形、数据等方面的标准和协议。这些包括从消费者可识别的一切。GIFs文件类型符合websocket协议,该协议是浏览器和互联网上其他服务器之间几乎所有实时通信形式的基础。

元宇宙将需要一套更广泛、更复杂、更有弹性的标准。此外,互操作性和实时同步体验的重要性意味着需要修剪一些现有的标准,并围绕每个功能的一个更小的集合进行“标准化”。例如,今天有多种图像文件格式:.GIF,.JPEG,.PNG,.BMP,.TIFF,.WEBP等等。虽然今天的网络是建立在开放标准的基础上的,但它的大部分是封闭的和专有的。亚马逊、Facebook和谷歌使用类似的技术,但它们不是为了相互过渡而设计的--就像福特的车轮不是为了适合通用汽车的底盘而设计的一样。此外,这些公司难以置信地抵制交叉集成他们的系统或共享他们的数据。这些举措可能会提高“数字经济”的整体价值,但也会削弱其超价值的网络效应,让用户更容易将数字生活转移到其他地方。

这将非常困难,需要几十年的时间。元宇宙越有价值和可互操作性,就越难围绕数据安全、数据持久性、前向兼容代码演化和事务等主题建立全行业的共识。此外,元宇宙将需要全新的审核、通信控制、监管执法、税务报告等规则,以及如今仍在努力应对的更多挑战。

虽然标准的建立通常涉及实际的会议、谈判和辩论,但是元宇宙的标准不会预先建立。标准的流程更加混乱和有机,会议和意见在特定的基础上不断变化。

我们不知道元宇宙到底需要什么,更不用说现有的标准会转移到什么地方,如何转移,转移到什么效果,什么时候转移,或者通过什么应用程序和组转移。因此,重要的是考虑元宇宙是如何出现的,而不仅仅是围绕哪个技术标准。

“匝道”体验

正如元宇宙的标准不能简单地“宣布”,消费者和企业不会仅仅因为元宇宙可用就接受它。

考虑现实世界。仅仅制造一个能容纳十万人或一百家商店的购物中心并不意味着它吸引了一个消费者或品牌。“城市广场”围绕现有的基础设施和行为有机地出现,以满足现有的民用和商业需求。最终,任何聚会场所--无论是酒吧、地下室、公园、博物馆还是旋转木马--都是因为已经有谁或什么在那里,而不是因为它本身就是一个地方。

数字体验也是如此。世界上最大的社交网络Facebook没有成功前,宣布将成为一个“社交网络”。但因为它首先作为一个校园热点出现,然后变成了一个由数字年鉴转向照片共享和消息服务的网站。就像Facebook一样,元宇宙需要被“填充”,而不仅仅是“可填充”,然后这些人必须在这个数字世界中填充要做的事情和要消费的内容。

这就是为什么认为《堡垒之夜》是游戏或互动体验是想得太小太快的原因。《堡垒之夜》最初是一款游戏,但很快演变成了一个社交广场。它的玩家登录不是为了“玩”,而是为了和他们的虚拟和现实世界的朋友在一起。20世纪70年代至21世纪初的青少年会回家后,会花三个小时打电话。现在,他们与《堡垒之夜》的朋友交谈,但不谈论《堡垒之夜》。相反,他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩等等。毕竟,《堡垒之夜》没有故事或知识产权--情节就是故事发生了什么,谁在那里。

此外,《堡垒之夜》正迅速成为其他品牌、知识产权和故事表达的媒介。最著名的是,这包括去年的现场玛莎梅洛音乐会。然而,这样的例子此后迅速扩大。2019年12月,《星球大战》电影的片段在《堡垒之夜》中首映。《堡垒之夜》是一个更大的游戏内观众互动活动的一部分,包括对导演J.J .艾布拉姆斯(J.J. Abrams)的现场采访。更有甚者,这个事件在影片的开场瞬间就被明确引用了。威泽乐队(Weezer)制作了一个定制的岛屿,粉丝们可以在那里独家聆听他们的新专辑。《堡垒之夜》还制作了几个主题“限时模式”,包括耐克的飞人乔丹和狮门影业的疾速追杀系列电影。在某些情况下,这些“游戏道具”将《堡垒之夜》地图的一部分转换成一个迷你虚拟世界,当进入时,会改变游戏的美学、物品和游戏风格,使之与另一个相似。

为此,《堡垒之夜》是漫威和DC知识产权交汇的少数地方之一。用户可以在哥谭市穿着漫威角色的服装,与那些穿着合法的NFL制服的人互动。这种事情以前从未真正发生过。但这对元宇宙来说是至关重要的。

更广泛地说,《堡垒之夜》已经出现了一个完整的次级经济体,“玩家”可以构建自己的内容(并将其货币化)。这可以小到数字服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)。然而,它已经迅速扩展到使用《堡垒之夜》的引擎、资产和美学创造所有新的游戏和体验。这包括从简单的寻宝,到沉浸式的格林兄弟与跑酷文化的融合,再到一个跨越多个维度和时间线的10小时科幻故事。事实上,《堡垒之夜》的创作模式,已经感觉像一个元宇宙原型。在这里,玩家加载他们的头像--一个特定于他们的头像,用于所有与《堡垒之夜》相关的体验--并降落在一个类似游戏的大厅中,可以从数千个“门”(即时空裂缝)中进行选择,这些“门”将他们发送到数千个不同的世界中的一个,最多有99个其他玩家。

这说明了游戏的长期愿景,创意总监唐纳德·马斯塔德(Donald Mustard)越来越清楚这一点。《堡垒之夜》不是元宇宙,但在精神上比所有其他更接近于元宇宙。

谁能够创造元宇宙?

尽管元宇宙有潜力取代互联网成为一个计算平台,但它的底层开发过程可能与其前身没有什么共同之处。互联网来自公共研究型大学和美国政府项目。这在一定程度上是因为私营企业中很少有人理解万维网的商业潜力,但同样真实的是,这些团体本质上是唯一拥有计算天赋、资源和构建它的雄心的实体。说到元宇宙,这些都不是真的。

私营企业不仅充分意识到元宇宙的潜力,而且可能在未来拥有最积极的信念,更不用说最大的现金、最好的工程人才和最大的征服欲望。主要的科技公司不仅仅想要引领元宇宙,他们想要拥有并定义它。具有非企业精神的开源项目仍将发挥重要作用--它们将吸引元宇宙一些最有趣的创作人才--但早期元宇宙只有少数可能的领导者。

微软

微软就是一个很好的例子。该公司通过Office 365和LinkedIn拥有数亿联合用户,是世界上第二大云供应商,拥有广泛的工作相关软件和服务套件,涵盖所有系统/平台/基础架构,在大量共享在线内容/操作方面拥有清晰的技术经验,并通过《我的世界》、Xbox + Xbox Live和HoloLens提供一系列潜在的网关体验。为此,元宇宙为微软提供了一个机会,来夺回它在从个人电脑向移动设备过渡期间放弃的操作系统/硬件领导权。但更重要的是,该公司首席执行官萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)明白,只要有工作,微软就应当出现。从企业到消费者,从PC到移动,从线下到在线,在保持“工作”经济主导地位的同时,很难想象微软不会成为劳动力和信息处理虚拟化未来的主要驱动力。

Facebook

尽管Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)没有明确宣布他开发和拥有元宇宙的意图,但他对元宇宙的痴迷似乎相当明显。这很聪明。与任何其他公司相比,Facebook从元宇宙中损失最大,因为它将构建一个更大、更强大的社交图,代表一个新的计算平台和一个新的参与平台。与此同时,元宇宙也允许Facebook上下扩展其范围。尽管多次努力构建智能手机操作系统和部署消费类硬件,但Facebook仍是唯一一家完全停留在应用/服务层的公司。通过虚拟世界,Facebook可能成为下一个Android或iOS/iPhone,更不用说亚马逊的虚拟商品版本了。

Facebook的元宇宙优势是巨大的。它拥有比地球上任何其他平台都多的用户、每天的使用量和每天创建的用户生成的内容,以及数字广告支出的第二大份额、数百亿美元的现金、数万全球顶级工程师,以及拥有多数投票权的创始人的信念。它面向虚拟世界的资产也在快速增长,现在包括半导体和脑机接口的专利。与此同时,Facebook在管理用户数据/信任方面有着非常糟糕的记录。

亚马逊

亚马逊在几个方面很有趣。最明显的是,它将永远是用户购买“东西”的主要场所。无论是在游戏引擎、虚拟世界还是网络浏览器中购买的,都无关紧要。此外,该公司已经拥有数亿张信用卡,在全球(除中国外)电子商务中占据最大份额,是全球最大的云供应商,运营着众多不同的消费媒体体验(视频、音乐、电子书、有声读物、视频游戏广播等)和第三方商业平台,正在构建他们希望成为云计算时代第一个主要的游戏/渲染引擎。有报道称,亚马逊还在开发增强现实眼镜,并且是家庭/办公室数字助理的领导者。

更重要的是,该公司创始人、首席执行官杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)对底层基础设施非常重视。虽然埃隆·马斯克(Elon Musk)的私人航空公司SpaceX的目标是在移民火星,但贝索斯很清楚他与蓝色起源的目标是促进空间基础设施的建设,类似于早期的网络协议和亚马逊云计算服务AWS,这样“我们就可以在太空中建造巨大的芯片工厂,只需发送一点点信息。”为此,亚马逊可能比任何其他美国联邦航空管理集团公司更支持真正“开放”的虚拟世界--它将受益于后端基础设施使用和数字交易的大幅增加。

谷歌

互联网是一座数据的宝库,元宇宙将比今天的网络拥有更多的数据和更大的回报。在全球范围内,没有人比谷歌更好地将这些数据货币化。此外,该公司不仅是数字和物理世界索引的市场领导者(近1万名员工为其地图计划做出贡献),而且是中国以外最成功的数字软件和服务公司。谷歌还运行着地球上最常用的操作系统--Android,以及最开放的主要消费计算平台。尽管不成功,但谷歌是第一个通过谷歌眼镜(Google Glass)真正追逐可穿戴计算机会的公司,并正在通过谷歌助手(Google Assistant)、FitBit积极推进家庭数字化。因此,元宇宙可能是迄今为止唯一能够整合谷歌所有庞大投资的举措,从Stadia云游戏服务的边缘计算,到虚拟运营商服务Project Fi、谷歌街景等等。

苹果

苹果不太可能驱动或操作底层的元宇宙。诚然,它运营着现代第二大计算平台(也是迄今为止最有价值的一个),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它付给开发者的报酬比地球上任何人都多)。此外,该公司正在大力投资增强现实设备和“结缔组织”,这将有助于元宇宙(如信标,Apple Watch、苹果耳机等设备)。然而,建立一个开放的创作平台--每个人都可以访问所有的用户数据和设备应用编程接口--这与苹果的精神和商业战略背道而驰。所有这些都是说,苹果更有可能是西方世界与元宇宙打交道的主导方式,而不是操作员/司机。就像互联网一样,这对每个人来说都可能很好。

其他公司

Magic Leap似乎相信,通过拥有硬件层,它可以成为元宇宙的核心驱动程序。事实上,大多数FAAMG公司似乎相信眼镜将是进入数字未来的关键门户,并正在集体向该设备类型投资数十亿美元。考虑到这一点,拥有庞大而活跃的社交网络,并围绕相机、眼镜、基于位置的体验和数字头像进行强大定位的Snapchat,似乎可以在元宇宙中扮演主要角色(特别在被收购的情况下)。尽管《堡垒之夜》有其独特性,但它甚至不是唯一的《堡垒之夜》——还有其他几款在线“游戏”拥有许多相同的属性、行为和潜力。例如,《我的世界》和Roblox都拥有超过1亿的月用户,并且能够混合各种知识产权(比如漫威和DC)。更重要的是,这些“游戏”更依赖于用户生成的内容和用户主导的体验--在《我的世界》,没有“赢”或“生存”等类似游戏的潜在目标,“游戏”就是创造。Roblox表示,2019年,它将向世界各地的游戏创作者支付超过1亿美元。该公司还指出,它甚至没有直接支付给这些开发者--不像iOS应用商店--他们从用户那里直接获得支付。2019年秋天,Roblox推出了“开发者市场”,允许开发者不仅将他们的游戏货币化,还可以将他们为这些游戏生产的资产、插件、车辆、3D模型、地形和其他项目货币化。与此同时,许多其他游戏,如拥有超过5000万月活跃用户的《侠盗猎车手在线》增加了面向社交的模式(如赌场),用户可以纯粹为了“闲逛”而创建、操作或参与活动。

最终,元宇宙究竟由哪家公司领导,或者它们如何向用户提供服务仍不清楚。事实上,元宇宙很可能来自不同平台、机构和技术的网络,这些平台、机构和技术一起工作,并拥抱互操作性。今天的互联网是一个相对混乱的过程的产物,在这个过程中,开放的(主要是学术的)互联网与封闭的(主要是面向消费者的)服务并行发展,这些服务往往寻求“重建”或“重置”开放的标准和协议。为此,很难想象元宇宙时代的到来,会让如今的任何一家主要科技公司彻底没落或消失。(腾讯科技编译/无忌)

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转载自 -  腾讯网:腾讯科技

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